среда, 13 августа 2014 г.

Обзор Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood

Всем доброго времени добра! Листая давеча блог, я нашёл довольно старенький очерк касательно сей игры. Спустя годы его качество меня совершенно перестало устраивать, поэтому я засучил рукава и переписал его практически с нуля и привёл в более или менее цивильную форму.

Уже с самого начала игра планировала стать чем-то абсолютно новым в игровой Вселенной. В отличие от серии приключений усатого водопроводчика, ёжик Соник совсем не спешил в мир электронных ролевых игр, и только в 2008 году была предпринята самая первая попытка. За разработку проекта взялись ребята из канадской компании BioWare, которые к тому времени уже успели целый питомник съесть на производстве высокобюджетных ролевых игр. Несмотря на большой послужной список всемирно известных игр, для компании Sonic Chronicles стала первой ласточкой в сфере портативного гейминга за всю их историю. Это единственное, что не очень-то и обнадёживает в техническом плане. Либо не реализуют что-то, что следовало бы реализовать, либо сделают что-то из рук вон ужасно, а потом игрокам придётся это терпеть. Ну да ладно, понадеемся, что ничего испорчено не будет, а от игры можно где-нибудь будет получить жизненно важную порцию удовольствия, иначе же нельзя.

Итак, это — RPG. Чтобы потенциальный геймер был счастлив, в основе нужен хорошо отлаженный механизм, не топящий игру в хардкоре, но и не делающий никаких нелепых поблажек, сводящих на нет все сложности от продвижения по сценарию. Ну и, разумеется, для заинтересованных, коих немало, необходимо обязательно сохранить дух оригинальной серии, иначе тому, что игра посвящена ёжику Сонику, никто никогда не поверит, даже несмотря на обложку.

Делится геймплей на две основные части: всё, что игрок изучает, осматривает и наматывает на ус, т.е. различные открытые пространства и городские локации, и всё, с чем игрок дерётся, т.е. боевая система, заключающаяся в методичном избиении ужасных недругов всем, чем можно навредить. Сначала рассмотрим первое. Верхний экран показывает карту местности; локации от края до края очень небольшие, но зато не пустынные — повсюду разбросаны золотые кольца, выполняющие роль местной валюты, яйца Чао, которые после вылупления будут представлять собой предмет экипировки, предлагающий экипированному им персонажу различные ништяки, от резко бесполезных, до необычайно сокрушительных (как Вам, например, с небольшой вероятностью забить плохиша одним ударом независимо от его здоровья?), и различные агрессивные роботы и монстры, выполняющие роль как раз тех самых ужасных недругов. В мире игры деньги зарабатываются с огромнейшим трудом, здесь действительно каждое колечко будет на счету. Нельзя и копейки получить, избивая монстров — вопреки вековым традициям, деньги за победы не начисляются. Кольца находятся только на этапах, реже зарабатываются от продажи собранного барахла и очень быстро заканчиваются. Главному герою вся территория этапа не одинаково легко доступна — до многих мест можно добраться, только пользуясь различными способностями других персонажей, без этого никуда. Так, например, Эми умеет разбивать большие прочные ящики, Наклз может карабкаться по стенам, Тейлз умеет летать. Без всего этого арсенала приёмчиков далеко не убежишь. Ну, и все кольца и яйца, конечно, на этапе можно найти, только на всю катушку преодолевая сложности рельефа всей командой.

С боевой системой интересней. Несмотря на то, что наличествует переход на специализированную арену, да и сами битвы пошаговые, начинаются сражения не в случайные моменты времени, а при прямом контакте с плохими парнями. При должной ловкости можно достаточно долго и успешно избегать большей части нежеланных битв, что, безусловно, радует. Если уж и врежетесь в кого-либо, игра перенесёт действие на боевую арену, где будут поочерёдно выступать персонажи и соперники. Сражения состоят из последовательности ходов, а ходы — из последовательности действий. Последнее — интересное нововведение, привнёсшее в игру дополнительный тактический элемент. Зависимо от персонажа, можно выбрать за него от одного до трёх действий, будь то классическая атака, использование спец.способностей, рыскание в инвентаре на предмет чего-нибудь вкусненького или, если сражение не заладилось, побег с поля брани. Для примера, Соник, будучи самым шустрым, может атаковать противника до трёх раз подряд, а капуша Биг — только один раз. В то время как обычные атаки ничего выдающегося из себя не представляют, использование уникальных специальных способностей героев (aka "POW moves") реализовано в виде ритм-игры навроде какого-нибудь там Osu! — основной задачей является умелое и в меру резвое оперирование стилосом (или стилусом) по экрану, на котором нужно ритмично выполнять те или иные пассажи. Идея, казалось бы, неплохая: она эксплуатирует одну из уникальных фич консоли, придаёт разнообразия пошаговым битвам, да только сражений гораздо больше, чем терпения даже у самого крутого рыцаря-джедая, потому сие однообразное экрано-нажимательство из битвы в битву становится в скором времени просто невыносимым. Но, если не перебарщивать с торчанием у консоли, так сильно бои раздражать не будут, просто всему надо знать меру. Помимо единичных спец.приёмов есть также и командные (ну да, Chrono Trigger, да), которые потребляют ходы более одного персонажа за раз, но в действии они разрушительны и часто несут дополнительные ништяки вроде накладывания негативных статусов, элементального урона и даже вероятности досрочного вывода врага из строя.

Но вот что меня очень смутило — параметры персонажей. Тут какая-то странная путаница, созданная с неизвестно какой целью, поскольку лично я в ней смысла никакого не увидел на протяжении всей игры. Вот смотрите: есть у персонажа параметры "Атака", "Защита", "Скорость" и "Удача". Параметры находятся под управлением игрока и повышаются с приобретёнными уровнями. Каламбур начнётся тогда, когда Вы заметите, что "Атака" и "Защита" при развитии не улучшают силу удара и защищённость персонажа. На деле оказывается, что влияют они на точность удара и вероятность уклонения соответственно. А теперь, пожалуйста, ответьте мне кто-нибудь — ЗАЧЕМ НАДО БЫЛО ТАК ДЕЛАТЬ?! Это же абсурд! Я даже более скажу. Параметры, отвечающие за силу атаки и защищённость, на самом деле в игре есть, но они по каким-то причинам скрыты от простых смертных. Только по описанию предметов экипировки понять можно, действуют ли они хоть как-то на эти параметры или нет. Это самый странный геймплейный элемент в жанре, что я когда-либо видел, серьёзно. Ещё один неочевидный параметр — "Удача". В отличие от двух предыдущих, где хотя бы прослеживается какое-то подобие логики, этот ничего не говорит и даже не шепчет. Что за удача? Где она нужна? В игре есть слот пачинко или однорукий бандит? На самом деле, удача отвечает за вероятность застать противника врасплох и за вероятность нанести критический урон. Не, ну это просто...

В Sonic Chronicles всего четыре доступных для прокачки параметра, и три из них работают либо не так, как от них ожидаешь, либо вообще непонятно как работают! Хотя бы "Скорость" соответствует названию, хотя, вопреки ожиданиям, число действий за ход она не увеличивает. Ладно, давайте уже перейдём к чему-нибудь другому.

Что касается музыки, то она просто ужасна. Даже не столько плоха, сколько не доделана. По сути, это лишь наброски саундтрека. В графе "Композитор" значится некто Стивен Сим и... Ричард Жак!? Тот самый Ричард Жак, сделавший превосходный саундтрек к дисковым версиям Sonic 3D Blast, своеобразный, но очень приятный саундтрек к Sonic R, написавший атмосферные душевные мелодии к Metropolis Street Racer? Я понятия не имею, каким местом надо было думать при написании такого саундтрека, что он поспособствует эффекту погружения, да и хотя бы обычной ушной радости. Практически ничего нового в нём нет, на полную катушку используются достижения игр прошлого, да и звучит она на уровне первых мобильных телефонов с монофонией.

Но вместо того, чтобы говорить о ней, давайте её послушаем. Сможете ли Вы полюбить это?

Это даже не Master System и не Game Gear. Это, блин, просто какой-то Sonic Jam для Game.com. Что случилось с Жаком? Как он мог допустить появление на свет чего-то подобного? У меня нет ответа. Но Вы лучше послушайте одну из тем босса:

Чувствуете разницу? Вот теперь другое дело. Жар сражений с опасными недругами, агрессивный и едкий дисторшн, энергичный ритм. Не считая очень плохого качества звучания, это одна из немногих композиций в игре, которые можно и нужно слушать. Но как так получилось? По каким-то неведомым причинам, оставшимся за кулисами истории, между композициями уровней и темами боссов образовалась огромная зияющая пропасть. Я долго ходил по кругу, почёсывая затылок, пока до меня, конечно, не дошло, что тема босса является полностью цифровой, в отличие от глупых midi'шных мелодий уровней. Получается, никто из работавших над игрой композиторов просто не совладал с железом Nintendo DS? Либо во время разработки случилось что-то ещё... Ну не может одна часть саундтрека быть очень хорошей, а другая — очень плохой! Стоит ли говорить, что на физических носителях музыка Хроник так никогда и не вышла? В целом, больше нечего поведать о саундтреке игры... Кроме того, что озвучка нокаутирования во время битв прикольная, хоть и глупая. Такой сочный "Boink!".

И последнее по порядку, но не по значению — сценарий. Поскольку игра у нас в жанре RPG, она обязана содержать большую порцию захватывающей эпической истории, приправленной обширным миром, живущим своей жизнью, и богатым ассортиментом играбельных/неиграбельных персонажей с большим количеством диалогов. Т.е., пойти вопреки классической платформерной формуле, которой серия следовала (с некоторыми периодическими допущениями, конечно) уже достаточно долго. Не сказал бы, что у синего получилось вырваться из платформенных оков полностью, но потуг оказался весьма неплохим, не хуже того же старенького Super Mario RPG. С персонажами можно активно болтать, выбирать различные варианты ответа (в рамках личности главного героя, конечно, никаких out of character) и, разумеется, выполнять всякие необязательные квесты, разнообразящие геймплей. Мир язык не поворачивается назвать обширным и, тем паче, развитым, но и имеющегося материала вполне достаточно, чтобы вдоволь порезвиться. Что касается истории, то её охват по меркам типичных jRPG можно назвать небольшим, но если смотреть с колокольни остальных игр про синего ежа — он огромен. Наконец-то у мира появилась некая структура, которая даже получила дополнительную поддержку в виде частых отсылок персонажей к событиям предыдущих игр серии. Это безусловно радует и формирует отличную плодотворную почву для будущих сиквелов. Из минусов могу назвать, разве что, сюжетные видеозаставки. Сделаны они в виде интерактивных страниц комикса, но смотрится результат та-а-ак дёшево... Над игрой работало 30 человек! Неужели среди них не нашлось ни одного более-менее талантливого художника-аниматора? Ну, ладно, не велика беда. Но это ещё не всё. К сожалению, есть один такой подводный камень, который способен испортить всё мнение об игре — она не закончена. Сценарий прерывается ещё более резко, чем в том же Anachronox, оставляя нас в конце без ничего, даже без какого-нибудь эмоционального момента — игра просто закончилась и всё тут, смиритесь, поскольку у Вас нет другого выбора. К сожалению, после релиза Sonic Chronicles шансы на его продолжение таяли от месяца к месяцу всё быстрее, поскольку BioWare стали собственностью EA, исполнительный директор SEGA of America Саймон Джеффери, которому принадлежала сама идея Хроник, был уволен, да ещё и автор (к счастью, бывший) официальных комиксов про Соника Кен Пендерс начал бузить по поводу авторских прав и со всеми подряд судиться. Уже четыре года прошло с последней новости о возможном сиквеле... Если когда-нибудь мы и увидим синего снова в ролевой игре, то очень вероятно, что она будет уже совершенно с иным миром.

Но есть и хорошие новости в этом океане безысходности! Порталом Sonic SCANF был осуществлён полный перевод игры на Великий и Могучий. При этом игра даже не перестала работать на оригинальном железе, в чём лично удостоверился Ваш покорный слуга. Благодаря им, играть в Sonic Chronicles стало ещё приятнее.

И что же можно сказать в итоге? Несмотря на некоторые единичные недостатки в деталях, это очень неплохая игра и хорошая возможность посмотреть на мир ёжика Соника через призму RPG-формулы. Конечно, есть пара недостатков в виде слабенького саундтрека, оборванного сценария и некоторых странностей с параметрами персонажей, но это не та причина, чтобы не полюбить игру.

Реализация — 8 (RPG без случайных сражений — это всегда хорошо. Как можно больше людей должны отказываться от этого анахронизма, живущего благодаря "квадратным" модникам. В целом, играется очень хорошо, но было бы гораздо лучше, не создав авторы путаницу с параметрами и нарисовав нормальные видеозаставки).

Музыка — 3 (Боевые темы тянут, тянут, да никак не вытянут. Всё остальное, что лежит за их пределами, звучит ниже среднего).

Сюжет — 7 (Сюжетная игра про Соника — это уже хорошо. Откровения нет, но также и отсутствуют серьёзные "провисания". Кроме одного. Здесь представлен самый ужасный пример клиффхэнгера в истории).

Личное мнение — 8 ("RPG без музыки — деньги на ветер" — сказал бы я, не поиграв в эту игру. Конечно, отсутствие внятного саундтрека адски печалит, но потерпеть можно).


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.