воскресенье, 29 января 2017 г.

Краткие впечатления от Bravely Default

Bravely Default. Bravely, мать его, Default. Ещё ни одной игре я не желал скорейшего завершения так сильно. Чем больше я в неё играл, тем сильнее чувствовал, что Bravely Default подобна сну человека, пребывающего в горячке, — в определённый момент ты чувствуешь, что близок к пробуждению, но на самом деле ты падаешь в кошмар ещё глубже. Дни, недели, месяцы — я точно не уверен, какую часть своей жизни я этой игре посвятил (внутриигровой таймер утверждает, что на Bravely Default ушло 97 часов чистого времени), однако мучился я с ней с осени 2015 года по лето 2016-го. Но на этом агония не закончилась. Неожиданно затруднительной задачей оказалось написание, собственно, впечатлений от прохождения игры. И так подступался, и эдак — не ложился слог. В общем, решил я обойтись на этот раз без долгого рассасывания каждого игрового нюанса, способного привести к очередному мракобесию в духе Lufia II, и пробежаться галопом по наиболее значительным моментам, отражающим самую суть Bravely Default. Bravely, мать его, Default.

Bravely Default — классическая пошаговая jRPG, вышедшая на портативной консоли Nintendo 3DS в 2012 году в Японии и почти два года спустя во всём остальном мире, претерпев по пути ряд доработок. И нет, говорю я не о вездесущей цензуре (хотя не удивлюсь, если локализаторы и тут где-то что-то замазали), а о расширении геймплейных особенностей и даже добавлении новых сюжетных сценок. И то и другое игру не просто дополнило, а изрядно улучшило, но обо всём по порядку.

Начну сразу с плохого и закончу на позитивной ноте. Что же превратило эту очень красивую и потенциально отличную портативную ролевушку в настоящее испытание на прочность? Сюжет. С одной стороны, он достаточно неплох, особенно по меркам шаблона "четыре воина света путешествуют по миру и спасают Кристаллы от порождений Тьмы". Квартет главных героев, впрочем, не отличается особой выразительностью и их архетипы быстро приедаются, однако они обладают достаточной харизматичностью, чтобы вызывать у зрителя заинтересованность там, где это нужно. Зато на удивление хорошо сделано само нагнетание обстановки, когда игра маленькими ломтиками подкидывает Вам загадки и недоговорки, намекающие на то, что это МЫ являемся главными плохишами, стремящимися к полному разрушению всего сущего. Масла в огонь подливает таинственный дневник с большой буквой "D" на обложке, содержащий информацию о событиях, которые произошли до начала приключений героев и которые произойдут позже. Серьёзно, этот дневник — приличная куча текста, за вдумчивое чтение которого надо садиться основательно. "Плохо" начинается примерно после половины пройденного, поскольку дальше начинается форменный Chrono Cross с перемещением в параллельные миры. И проблема кроется даже не в самих перемещениях и не в параллельных мирах, а в том, что к тому времени у Bravely Default практически заканчивается сценарий. Закрываются последние темы, поднятые игрой, даются ответы на последние вопросы, все загадки разрешены, все недоговорки договорены. И тут игра начинает гонять Вас по кругу, предлагая раз за разом выполнять дополнительные квесты с персонажами, которых Вы победили в одном мире, и которые вернулись к жизни в параллельном. Один раз пройти их может быть забавно, поскольку предоставляется возможность пообщаться со злодеями в несколько другом ключе, но не тогда, когда игра кидает их в Вас второй, третий, четвёртый, ПЯТЫЙ раз подряд!! Да, все эти сражения являются сугубо опциональными, благо основной целью героев является пробуждение Кристаллов (число которых перейдёт на десятки, что тоже удручает), но всегда теплится в душе надежда, что в очередном квесте окажется порция живительного сценария. Но нет... Чем глубже герои проваливаются в дебри альтернативных реальностей, тем дальше от них становится сюжет... А те его крохи, что всё-таки остаются, превращаются в натуральный фарс, всю логику мира, с таким трудом выстроенную на протяжении первых глав, рушащий к хренам!

А ведь в игре ещё две концовки: обычная и "истинная". И далее начинается, пожалуй, самая странная кульминация, что я видел в жанре! В определённый момент игра, судя по всему, решает, что хватит с неё самоповторов, и в одном из витков параллельной реальности выводит на чистую воду злодея, притаившегося среди главных героев, причём делает это так, что сам злодей не узнаёт о том, что его скомпрометировали. Теперь у нас как игроков появляется выбор: саботировать планы злодея по разрушению всего сущего, собственноручно уничтожив один из Кристаллов и наваляв гаду, либо же делать вид, что "моя хата с краю", ждать момента, когда злодей наберётся сил и самостоятельно нападёт на героев, попутно призвав в этот мир самого главного плохиша. И угадайте с одного раза, какой из вариантов развития событий приведёт к нормальной концовке, а какой — к хорошей! Да, нам действительно надо будет строить из себя дурачков, после чего бросать вызов злодею, способному схлопнуть целую планету, и надеяться на чудо, которое, конечно же, произойдёт, да ещё и несколько раз подряд. Только в таком случае, по мнению сценаристов игры, зло может быть окончательно побеждено, и мир во всём мире восторжествует. Нет, я понимаю, что главный плохиш в Bravely Default довольно гадкий, но неужели нельзя было подвести повествование к нему не настолько тупо?.. В любом случае, после этой "величайшей" кульминации Bravely Default благополучно подходит к своему логическому завершению. Bravely, мать его, Default.

Но по-настоящему игра раскрывается при появлении на горизонте местной боевой системы и всего, что на ней завязано. Разработчики взяли за основу старинную "финалочную" Job-систему и выкрутили её до упора, наполнив её и разнообразием, и... определённой внешней привлекательностью, если можно так выразиться. Игра предлагает просто тонны различных профессий для персонажей, в каждой из которых обязательно найдётся какая-нибудь полезная способность или вспомогательное умение, и по мере прокачки вариативность в создании собственной "команды мечты" будет только расти вширь! Кстати, о прокачке... Да, случайные сражения — этот герпес всего жанра японских ролевых игр — снова в строю и готов в любой момент закрутить всю Вашу окружающую действительность в магический вихрь и перенести Вас на поле брани. Прикинув, сколько времени займёт выбивание опыта из случайных битв ради того, чтобы хотя бы от малой части профессий появилась какая-то практическая польза, можно уже хоть сейчас начинать волком выть, но лучше с этим пока повременить, благо разработчики серьёзно сгладили углы и ухитрились даже случайные сражения сделать приятными. В первую очередь, это достигается тем, что их можно просто в любой момент выключить, заглянув в настройки. Конечно, за бездействие можете не ждать ни опыта, ни денег на новую одёжку, но какое же счастье, когда можно спокойно исследовать подземелья на предмет сокровищ и скрытых от любопытных глаз тайников, не прерываясь постоянно на материализующихся из воздуха недругов! Я даже больше скажу — прокачка в Bravely Default в полной мере работает по несколько иному принципу, но на этом заострю внимание чуть позже. Другая приятная особенность, делающая случайные сражения приятным времяпрепровождением, — возможность ускорять ход времени и попросту их проматывать. Собственно, именно эта фишка появилась в Bravely Default: For the Sequel, на основе которого и был сделан интернациональный релиз. Принимая во внимание всё вышесказанное, должен признать, что мне понравились случайные битвы в Bravely Default.

Что ж, по верхам пробежались, пора бы теперь рассмотреть сами битвы более тщательно. Основной арсенал Ваших подопечных включает в себя рядовые атаки экипированным оружием, способности, изучаемые из соответствующих профессий, инвентарь и дополнительные спецприёмы, извлекаемые из оружия определённого класса, открываемые после выполнения некоторого условия (убить 10 врагов этим оружием, использовать магию 10 раз и так далее) и кастомизируемые вплоть до того, что им можно прописать коронные фразы, которые персонажи будут произносить во время их использования. Остановлюсь на способностях профессий, поскольку именно в них кроется самая мякотка. Всё, что можно выудить из той или иной работы, делится строго на две категории: применяемое во время боя через опцию "Ability" и вспомогательное. "Активных" способностей слишком много, чтобы дать им даже примерную характеристику, а вот на "пассивных" стоит немного задержаться. Вспомогательные способности могут быть самые разные; начиная с банальных "+10% к максимальному HP" и "Невосприимчивости к параличу" и заканчивая довольно замысловатыми "Активировать кастование на группу заклинаниям, не поддерживающим это изначально" и "Усилить урон от магии в полтора раза при условии, что счётчик текущих MP заканчивается на цифре 0", и главной их особенностью является, пожалуй, то, что всё подряд на персонажей не нацепить из-за очень жёсткого ограничения, допускающего к использованию от одного до пяти слотов зависимо от того, насколько далеко по сюжету Вы продвинулись. Может показаться, что пять вакантных мест под дополнительные способности — это не так уж и мало, особенно если учитывать, что персонажей в команде четверо, что даёт в сумме уже 20 слотов, однако разработчиками предусмотрена одна маленькая хитрость — чем сильнее вспомогательный навык влияет на исход битв, тем больше ячеек он занимает. Самые жирные способности могут сразу три слота выесть, потому приходится думать, что в данный момент нужнее.

Впрочем, на обычных атаках и применении уникальных способностей отдельных работ вкупе с предметами веселье не заканчивается. Наибольший интерес в боях представляют две опции, давшие название самой игре: Bravely и Default. Говоря кратко, Bravely позволяет взять ход в кредит и атаковать несколько раз подряд, а Default — наоборот — позволяет уйти в оборону и сэкономить пропущенный ход для чего-то грандиозного. Для регулирования всей этой системы используются т.н. Brave Points (BP). Если Вы предварительно ничего не накрутили со вспомогательными способностями, то все участники сражения начинают с количеством BP, равным нулю. Атака, способность, магия, использование предмета из инвентаря — любая активность вычитает из счётчика единицу, использование Default никак не влияет на счётчик, завершение полного цикла хода (все запланированные действия выполнили и свои, и враги) прибавляет всем одно очко. С Bravely же всё ещё веселее — за счёт одного BP выбранный персонаж делает ещё ход. Именно полноценный ход, а не маленькое дополнение к основному. Например, в свой второй ход он может выбрать Bravely ещё раз и получить третий ход. А потом выбрать его ещё раз и получить четвёртый ход! А потом создатели уже не позволят так наглеть, потому использование Bravely лимитировано четырьмя ходами за раз, что, на самом деле, и так немало. Итого получается, что персонажи, атакующие один раз за ход, не теряют и не получают ничего, т.к. их BP восстанавливается по окончании хода, сидящие в блоке остаются в плюсе, а набравшие кредитов влезают в долги и к следующему ходу подходят с минусовым показателем BP. Если с первыми двумя вариантами развития событий всё более-менее очевидно, то что произойдёт с персонажем, попавшим в минус? Всё просто — он не сможет принимать участие в битве до тех пор, пока его счётчик BP не достигнет нуля. В смысле, он даже блок не сможет поставить, что делает его в этом состоянии предельно уязвимым перед врагами. Которые, кстати, могут проворачивать те же самые манёвры, т.к. вся эта система с накоплением/одолжением ходов доступна им в том числе.

Теперь можно со всей ответственностью сказать, что мы разобрались с основами основ. Но что там с обещанной ранее нестандартной прокачкой? Осталось ещё парочка интересных фишек, о которых я умолчал, и одна из них — опциональные авто-сражения. В принципе, уже этого достаточно для того, чтобы случайные сражения перестали донимать окончательно, однако разработчики пошли дальше и сделали... Я даже не знаю, как это назвать. В общем, они сделали авто-бои с функцией макроса. Игра запоминает последовательность действий, которую должны выполнить персонажи в рамках одного хода, после Вы включаете режим авто-битвы, и эта же последовательность повторяется без Вашего непосредственного участия. Это первая фишка. Вторая — если Вы будете одну за другой заканчивать битвы за один ход и не получать при этом урон, то начнёте получать небольшие бонусы к прокачке, дополнительно ускоряющие оную. И последняя фишка, делающая нестандартность прокачки совсем уж очевидной, — интенсивность случайных сражений можно не только уменьшать вплоть до полного их отключения, но также и увеличивать. Итого вырисовывается следующая картина: Вы настраиваете свою команду, выкручиваете случайные сражения до упора, в первой же битве вливаете все BP в один ход, что даёт в сумме 16 атак, убиваете всех врагов, после включаете получившийся макрос и открываете сезон охоты. Разумеется, подобное следует проворачивать ближе ко второй половине игры, иначе замучаетесь из мелочёвки опыт получать. Ещё в обязательном порядке стоит накопить на мега-дорогой предмет, удваивающий получаемый опыт; тогда будет не игра, а сказка. Разумеется, то и дело придётся прерываться на битвы с боссами, с которыми подобная тактика прокатывать не будет. Итого вся боевая система игры делится на два вида:

  1. Вы оптимизируете свою партию под максимально быстрое и качественное избиение обычных монстров и накапливаете опыт;
  2. Вы оптимизируете свою партию под определённого босса.

Можно сказать, что всё прохождение игры ограничено чередованием этих двух пунктов.

В итоге Bravely Default оставляет после себя очень противоречивые впечатления. Что забавно, аналогичные впечатления оставляет и её саундтрек, написанный композитором Ясуо Каманакой, известным под псевдонимом Revo. Исполненный впечатляющей по размерам армией японцев, звуковой фон игры постоянно мечется между "вообще никак", "ничего так" и "божественно". Может, вычурно экспрессивная окраска, выбранная композитором в качестве ориентира для многих треков, лично меня не цепляет, однако саундтрек в моём случае либо попадал в молоко, либо разил наповал. Во втором случае это были обычно темы локаций и боевые композиции. Всякие подземелья, катакомбы и прочие лабиринты природного и антропогенного происхождения отличаются жутко атмосферными мелодиями, играющими на фоне и добавляющими локациям львиную долю очарования. Боевые темы же... Кхем... Ну, боевые темы в Bravely Default — это жгучий симфонический рок. И если темы обычных битв и темы боссов просто хороши, то композиции, играющие при встрече с самыми злостными плохишами игры, уже нисколько не стесняют себя в электрогитарах и творят натуральный беспредел. Жаль, что такие крутые боевые темы и вдохновляюще одухотворённые темы локаций теряются на фоне треков, не оставляющих после себя никаких впечатлений и вылетающих из уха так же легко, как они в него влетели.

Silence of the Forest
Land of Radiant Flowers
Cave of Darkness
Wicked Thing
Serpent Eating the Horizon

Из приятных мелочей стоит отметить, что саундтрек не только вышел на физических носителях, но и предстал в многочисленных официальных аранжировках, потому любителям музыки из Bravely Default определённо найдётся, что послушать и после затирания до дыр оригинальной пластинки.

Что ж, долгая эпопея с прохождением игры, отчаянно не желавшей быть пройденной, наконец-то закончилась, можно теперь вытащить картридж с игрой из консоли и поставить туда что-нибудь другое. Например... Fire Emblem: Awakening! Предчувствую, что эту игру я проходить буду ещё дольше.


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.